jueves, 22 de julio de 2021

Magic T-shirt

 

¡Hola!

 

Hoy os traigo una entrada muy especial que llevo mucho tiempo queriendo compartir con vosotr@s. Se trata de esta maravillosa caja que nos ofrece una app educativa basada en la realidad aumentada y que ¡mola mogollón! Está ideada por @apprender_, un proyecto de la editorial @smespana.

 



Esta cajita, contiene una camiseta y unos cubos como elementos necesarios para introducir al alumnado en un aprendizaje virtual, potenciando la curiosidad por el conocimiento.

Con esto y una de las apps que nos ofrecen, introdujimos en el aula algunos contenidos del área de Ciencias Naturales, como fueron:

  • El cuerpo humano
  • Principales huesos del cuerpo humano
  • Órganos vitales

 

¿Cómo se utiliza?

Una vez que recibes la cajita, has de registrarte en www.apprender.com y canjear el código de una tarjeta que incluye la caja.

Después de esto, descargas en el móvil o Tablet la app “Magic T-shirt” y ¡ya está listo para usar!

En nuestro caso, descargamos esta aplicación en la Tablet de cada uno/a de nuestros/as alumnos/as para que pudieran aprovechar la experiencia al máximo.



 

 

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

·         Conciencia y expresiones culturales. Las aplicaciones ofrecen interactividad con elementos cotidianos, como es el cuerpo humano.

·         Competencia social y cívica. Al conocer el cuerpo humano de nuestros/as compañeros/as y ver las similitudes con los nuestros, se potencian los lazos sociales que unen al grupo-clase.

·         Competencia aprender a aprender. Con el uso de herramientas metodológicas, el alumnado aprende a utilizar las nuevas tecnologías como medio para el aprendizaje y el estudio.

·         Competencia para la comunicación lingüística. Los debates que se generan y las inquietudes que expresan los niños y las niñas con el uso de esta herramienta, potencia la expresión y comprensión oral.

·         Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología. Mediante el uso de las nuevas tecnologías, el alumnado aprende a utilizarlas de manera correcta.

 

 



HABILIDADES

A nivel educativo, esta aplicación potencia habilidades como:

§      Atención sostenida y dividida: mediante la búsqueda de elementos en la pantalla y el movimiento necesario de la Tablet.

§      Memoria a corto plazo, para recordar los elementos del cuerpo humano que estamos buscando.

§      Percepción visual: necesaria para el reconocimiento de las partes del cuerpo humano.

 

 

 

 

Ya solo me queda dar las gracias a @apprender_ por facilitarme este recurso tan genial y permitirnos, a mis fieras y a mí, la posibilidad de conocerlo.

 

 

Pronto volveré con más reseñas. Ahora, ¡a disfrutar del verano y de las merecidas vacaciones!

 

¡Hasta la próxima!



martes, 1 de junio de 2021

¡Atrápalo!

 

¡Hola!

 

Os traigo, como parte del equipo de @aulaenjuego, ¡Atrápalo! De Haba, un juego donde la velocidad es la clave para conseguir el éxito.




ÁMBITO DE APLICACIÓN

¨      + 4 años

¨      2-4 jugadores

¨      Entre 5 y 10 minutos

 

Dicho esto…¡que comience el juego! 😊

¡Atrápalo! Es un juego atractivo que consiste en atrapar el mayor número de tarjetas posibles según el azar y/o la suerte que hayas tenido en los dados.

 

En su interior contiene:

ü  Libro de instrucciones

ü  4 dados

ü  24 piezas de madera

 

¿Cómo se juega?

Por turnos, cada jugador tirará los cuatro dados de forma simultánea y tendrá que atrapar las piezas que éstos le indiquen. Pero ¡cuidado! Si en uno de los dados sale el dibujo del fuego, ¡manos arriba! No podrán coger ninguna pieza porque si no hacen, deberán devolver una de las fichas que ya haya conseguido.

Conforme vaya evolucionando la partida, si en los dados salen las fichas que ya han cogido otros jugadores, la opción que les queda será coger la pieza del arco iris, obteniendo, como recompensa, la ficha que desee de entre todas las que haya disponibles en la mesa.

En cambio, si algún/a jugador/a coge el arco iris cuando no le corresponda, deberá devolver una de las piezas ya conseguidas.


DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

·         Conciencia y expresiones culturales. Los dibujos de las piezas representan elementos naturales que se trabajan desde temprana edad y están presentes en la vida diaria del alumnado, como los animales (gato, gallina, mariposa…), la pieza del puzzle, la estrella o el sol.

·         Competencia social y cívica. Al ser un juego competitivo, puesto que el objetivo es conseguir el mayor número de piezas posibles, se practican habilidades sociales y resolución de conflictos a nivel básico.

·         Competencia aprender a aprender. ¡Atrápalo! Ofrece las posibilidades cognitivas necesarias para un desarrollo básico del proceso de aprendizaje, puesto que, con su juego, está implícita la práctica de habilidades como la atención, la memoria a corto plazo y las capacidades comunicativas.

·         Competencia para la comunicación lingüística. Este juego fomenta el desarrollo lingüístico oral, puesto que su práctica se hace necesaria para conocer los turnos de palabra, debatir acerca de las normas del juego, los aciertos y los errores cometidos durante el juego, etc.

·         Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Este juego se plantea como un reto, y por tanto, el niño o la niña siente la necesidad de superarse, para conseguir avanzar en la dificultad del mismo.

·         Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología. Mediante el conteo de las piezas conseguidas, las figuras geométricas que se encuentran, la posibilidad de clasificación por colores, grupos familiares, etc., ¡Atrápalo! Es un juego ideal para trabajar los conceptos matemáticos básicos.

 

 

HABILIDADES

A nivel educativo, ¡Atrápalo! desarrolla habilidades como:

§      Atención sostenida y dividida: reconocer los elementos de los dados en las piezas, identificar piezas clave como el fuego y/o el arcoiris.

§      Memoria a corto plazo, para recordar las piezas que has de coger, las que normas del juego, etc.

§      Percepción visual: necesaria para el reconocimiento de las piezas.

§      Razonamiento  y planificación: es necesario poner en práctica estrategias de planificación en cuanto a la obtención de las piezas clave, en el caso de que tengan la posibilidad de elegirlas, puesto que será imprescindible para ganar la partida.

 

 

 

APLICACIÓN AL AULA

Este juego no desarrolla un contenido curricular en concreto. Sin embargo, se le puede sacar mucho partido en distintas áreas curriculares. Por ejemplo, en las áreas de Lengua Castellana y Literatura y en Matemáticas, ¡Atrápalo! Nos permite aprovechar los momentos de juego para trabajar la expresión oral mediante debates, el conteo o la clasificación como hemos comentado. Además, a partir de su desarrollo, se puede complementar con actividades de resolución de problemas matemáticos básicos, comprensión lectora e incluso la práctica de estructuras semánticas más complejas, haciendo uso de los dibujos de las piezas.

En el área de Ciencias Naturales, podríamos aprovechar este recurso para trabajar los animales y su clasificación o las partes del cuerpo humano. Por otro lado, en el área de Educación Artística, sería interesante trabajar, por ejemplo, los colores a través de la mezcla de éstos, la clasificación de las piezas o la identificación de este contenido en las mismas, así como las diferentes técnicas de dibujo haciendo uso de la temática del juego.

 

Para finalizar la reseña, os dejo una imagen del material complementario que he diseñado para este juego y que, como siempre, podréis descargarlo en el enlace que encontraréis al final de la página.




Ya solo nos queda dar las gracias a Haba por facilitarnos este juego y permitirnos ofreceros la posibilidad de conocerlo.

Pronto volveré con más juegos. ¡Espero que os haya gustado!

 

¡Hasta la próxima!




viernes, 21 de mayo de 2021

Mole

 

¡Hola!

 

Estoy de vuelta para hablaros sobre uno de los mejores juegos que he probado últimamente: Mole, de la editorial Cayro. ¿Por qué lo considero así? Pues porque su dinámica de juego, además de muy divertida, nos sirve tanto para llevar a cabo el ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego), como para pasar un rato divertido con la familia y/o amigos y amigas.



ÁMBITO DE APLICACIÓN

¨      + 5 años

¨      A partir de 1 jugador

¨      Entre 10 y 15 minutos

 

Dicho esto…¡que comience el juego! 😊

Al principio de las instrucciones, Mole nos comenta que ¡un topo se ha colado en nuestro jardín! Se ha quedado atrapado en sus túneles y tenemos que tratar de ayudarlo para que pueda salir de ahí.

Partiendo de esta situación tan graciosa, Cayro nos ofrece un juego de lógica, en el que se potencian habilidades cognitivas tanto básicas como superiores.

En su interior contiene:

ü  Libro de instrucciones

ü  Una base

ü  16 piezas de madera reversibles con las distintas formas y colores

ü  15 plantillas que nos posibilitan hacer 30 desafíos diferentes, a través de 4 niveles de dificultad




El reto que nos propone es colocar todas las piezas en la base, siguiendo los patrones indicados por la plantilla sin que nos sobre ninguna de dichas piezas ni quede ningún cuadro sin cubrir.

Así, el nivel de dificultad del juego está marcado en las diferentes plantillas a través de estrellas, comenzando el nivel más bajo con una estrella y aumentando en función de si estas figuras se incrementan.

 

¿Cómo se juega? Haciendo uso de la base, se elige una de las plantillas y se coloca sobre la base. Después, el/la niño/a tratará de colocar las piezas de madera sobre la plantilla, teniendo en cuenta que, los túneles que aparezcan en la plantilla, tienen que coincidir con los agujeros que tienen las piezas, además de los colores.

En este caso, he probado el juego de dos formas: a nivel individual, y por parejas, donde por turnos, deben elegir qué pieza quieren colocar y, si alguno/a falla, se dará la partida por finalizada y se proclamará ganador o ganadora su contrincante.








DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Conciencia y expresiones culturales. Se reconoce la existencia de este mamífero así como su hábitat.
  • Competencia social y cívica. Cuando el juego se desarrolla en parejas, como en cualquier juego, se potencian las habilidades sociales básicas que se han de manifestar para disfrutar de él.
  • Competencia aprender a aprender. Mole potencia el desarrollo de habilidades cognitivas necesarias en el proceso de aprendizaje: atención, memorización, planificación, desarrollo, búsqueda de soluciones, etc.
  • Competencia para la comunicación lingüística. A pesar de que no se desarrolle de manera directa, a través de la interacción con el niño o la niña, el desarrollo de preguntas que hagan referencia a los pasos que está siguiendo, la temática del juego, el nivel de dificultad que se va a jugar, etc., incrementa la expresión oral.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Este juego se plantea como un reto, y por tanto, el niño o la niña siente la necesidad de superarse, para conseguir avanzar en la dificultad del mismo.
  • Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología. A través de las formas geométricas y el uso de la visión espacial, ésta podría considerarse una de las competencias que más se ejecutan.

 

 

HABILIDADES

A nivel educativo, Mole desarrolla habilidades como:

§      Atención sostenida y dividida: para conocer qué piezas has usado, cuáles te faltan, dónde podrías encajarlas, etc.

§      Memoria a corto plazo, para recordar los huecos que has de rellenar, las piezas que te ofrece el juego, las que necesitas y las que ya has usado.

§      Percepción visual: necesaria para el reconocimiento de las piezas.

§      Percepción espacial, ya que se ha de poner en práctica para encajar las piezas.

§      Razonamiento  y planificación: entra en juego el derecho y el revés de las piezas, así como las estrategias a seguir para que sea más sencilla la resolución (primero las piezas con forma de L, después las que están pegadas a los bordes, etc.).

 

 

 

APLICACIÓN AL AULA

A pesar de que Mole no trabaja ningún contenido curricular en particular, se pueden desarrollar actividades complementarias partiendo de su juego en distintas áreas.

Por ejemplo, en el área de Ciencias Naturales, se podría utilizar el protagonista del juego para el estudio de los mamíferos y su hábitat, o para el desarrollo de contenidos como los tipos de paisaje.

Por otro lado, en el área de Educación Artística, se puede crear una “banda sonora” que defina la velocidad con la que nuestro topo atraviesa los túneles. Otra opción, sería la realización de una maqueta, con material reciclado (rollos de papel higiénico y de cocina, cartón, etc.), donde se recree el jardín.

Asimismo, para el área de Lengua Castellana y Literatura, sería interesante crear diferentes actividades de comprensión lectora con la temática del juego, al igual que el desarrollo de conceptos básicos y/o problemas matemáticos para el área de Matemáticas, tal y como os muestro en el material complementario.

 

 

Para finalizar la reseña, os dejo una imagen del material complementario que he diseñado para este juego y que, como siempre, podréis descargarlo en el enlace que encontraréis al final de la página.





Ya solo nos queda dar las gracias a Cayro por facilitarnos este juego y permitirnos ofreceros la posibilidad de conocerlo.



 

Pronto volveré con más juegos. ¡Espero que os haya gustado!

 

¡Hasta la próxima!



Descarga aquí el material complementario de Mole


jueves, 6 de mayo de 2021

EMÖTIÖ

 

¡Hola!

 

Como parte del equipo de @aulaenjuego, os traigo hoy una reseña sobre el juego Emötiö, creado por la psicóloga Marta Miguel y publicado por @gamesatomo.

ÁMBITO DE APLICACIÓN

Emötiö nos ofrece varias posibilidades de juego, por lo que es apto para:

¨      + 4 años

¨      A partir de 2 jugadores

¨      20 minutos

 

Dicho esto…¡que comience el juego! 😊

Emötiö es un juego ideado para trabajar las emociones, así como la inteligencia emocional en los/las menores, que contiene:

ü  Un mini libro explicando 40 emociones diferentes

ü  40 cartas asociadas a las distintas emociones con una imagen representativa de cada una, así como su asociación a las emociones básicas a través del color de fondo (felicidad-verde, alegría-amarillo, amor-rosa, etc.).

ü  Dado que indica las acciones a realizar durante la partida.

 

El objetivo del juego consiste en acumular el mayor número de puntos, lo cuál indicaría la demostración de una mayor habilidad emocional. El número de puntos obtenidos, lo indicará cada carta como podéis ver en la siguiente imagen.

 

La dificultad del juego, dependerá del número de cartas que contenga el mazo. Así, para niños y niñas a partir de 4 años, se utilizarán las cartas que representan las emociones más básicas (enfado, tristeza, alegría, miedo, sorpresa, asco y amor), y, en función de la edad y etapa evolutiva de los destinatarios, se irán añadiendo distintas cartas, las cuáles están aconsejadas en el mini libro que contiene el juego.

 

El funcionamiento del juego es sencillo: se coloca la baraja de cartas boca abajo en el centro de la mesa y se lanza, por turnos, el dado para conocer qué acción debe realizar. Si logra el objetivo de ésta, esa persona y/o equipo de quedará con la carta y sumará dichos puntos. Si no, la carta volverá al mazo.




Este dado, nos ofrece seis posibilidades de expresión de las emociones:

  • Inventar una historia a partir de las emociones que se expresen en dos cartas.
  • Explicar una situación vivida en la que se experimentara la emoción de la carta en cuestión.
  • Adivinar la emoción a través de las descripciones del resto de jugadores.
  • Representar la emoción a través de la mímica.
  • Explicar algo positivo que haya pasado en el día en el que se desarrolla el juego.
  • Desarrollo de la empatía, preguntando a otro/a jugador/a si alguna vez ha experimentado la emoción representada en la carta.

 

 

 

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Conciencia y expresiones culturales. A través de la expresión de las emociones así como las distintas vivencias propias y de los otros, nos permite conocer nuestra cultura.
  • Competencia social y cívica. Es imprescindible para el desarrollo de esta competencia contar con un buen autoconocimiento así como el desarrollo de la empatía, aspectos que ofrecen este juego.
  • Competencia aprender a aprender. En este caso, el juego nos ofrece la posibilidad de conocernos mejor, nuestras experiencias y sensaciones, lo que nos permite desarrollar contenidos como el autoconcepto, necesarios para la propia conciencia del aprendizaje.
  • Competencia para la comunicación lingüística. La expresión verbal y no verbal son el eje central de este juego. Además, es necesario poner en práctica aspectos comunicativos como la escucha activa y la expresión para conseguir el objetivo final.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Para obtener el mayor número de puntos, es necesario participar de forma activa y tomar conciencia de las acciones a realizar así como llevarlas a cabo.
  • Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología. Esta competencia se pone en práctica al final del juego, a la hora de contar los puntos totales obtenidos.

 

 

HABILIDADES

A nivel educativo, como ya he comentado, es imprescindible contar con el autoconcepto y el autoconocimiento lo suficientemente desarrollado como para conocer qué áreas se te dan mejor y cuáles peor, qué necesitas para conseguir los objetivos escolares o qué técnicas de estudio te funcionan mejor y todo esto, va asociado a la inteligencia emocional.

Además, se desarrollan otras habilidades como las siguientes:

§      Atención sostenida: ya que el juego requiere una participación activa.

§      Memoria a corto y a largo plazo, puesto que se requiere la expresión de distintas situaciones experimentadas.

§      Percepción visual: al necesitar conocer las acciones que tienes que realizar.

§      Habilidades sociales y comunicativas: a través de la realización de preguntas a los/las otros/as jugadores y jugadoras, la escucha activa, el respeto por el turno de juego y de palabra, etc.

 

 

 

APLICACIÓN AL AULA

Este juego ofrece multitud de opciones para trabajar las diferentes áreas del currículum partiendo y/o a través de él.

Por ejemplo, en el área de Ciencias Sociales, el respeto por uno mismo y por lo que nos rodea está directamente relacionado con las emociones que dichas acciones nos hacen sentir.

Por otro lado, en el área de Educación Artística, las paletas de colores con las que se muestran las diferentes emociones nos ofrecen pistas para desarrollar una mejor producción de las expresiones artísticas. Además, al estar las emociones representadas a través de un dibujo, nos permite reconocer fácilmente una situación.

Además, para el área de Lengua Castellana y Literatura, se desarrollan como hemos visto, aspectos lingüísticos básicos como la expresión y comprensión oral. Así, antes o después de jugar, se pueden realizar debates sobre situaciones y/o conflictos vividos en clase.

 

 

Para finalizar la reseña, os dejo un material complementario que he elaborado para consolidar el aprendizaje deseado en mi alumnado. Este material consiste en unas actividades de expresión escrita diferenciadas en cinco niveles de dificultad, según las cartas y/o emociones que se trabajan en cada una de ellas. Os dejo una imagen del material para que os hagáis una idea y, como siempre, podréis descargarlo en el enlace que encontraréis al final de la página.



También, me gustaría recomendar este juego tanto a maestros y maestras para su puesta en práctica en el aula, como a los padres y madres para su desarrollo en el hogar, ya que, como es bien sabido, la inteligencia emocional es necesaria y clave para garantizar un buen desarrollo personal y profesional de las personas.

 

Ya solo nos queda dar las gracias a Átomo Games por facilitarnos este juego y permitirnos ofreceros la posibilidad de conocerlo.


 

Pronto volveré con más juegos. ¡Espero que os haya gustado!

 

¡Hasta la próxima!



Descarga aquí el material complementario